即将推出的在线 PvP 游戏《Fury》的早期 Beta 版评测


上周我收到了一封令人兴奋的邮件——一封邀请,邀请我帮助测试即将推出的在线 PvP 角色扮演游戏 《Fury》。因此,我上周末的大部分时间都花在了玩、测试和对《Fury》形成初步印象上。《Fury》刚刚在上周末进入封闭测试阶段,所以请记住,我在这里写的大部分内容未来都可能发生变化,因为游戏仍在进行大规模修改。目前只有周末才能进行游戏测试,开发人员在工作日仍在对游戏进行重大修改。
是的,即使游戏处于封闭测试阶段,他们也已经取消了 NDA,所以我可以自由地谈论我的体验。这有多酷?

《Fury》从一开始就被设计成一款以 PvP 为中心的游戏,并投入了大量精力来消除许多其他在线 PvP 游戏周围的传统枯燥来源。与大多数提供 PvP 的在线游戏不同,《Fury》不强迫玩家在允许他们 PvP 之前进行“刷怪”或投入大量时间——玩家几乎可以从一开始就自由地投入 PvP 战斗。

和许多游戏一样,游戏从创建角色开始。与最近 MMO 趋势中允许更大角色定制不同,《Fury》提供的定制选项非常有限,只包括性别、脸型、发型和肤色。不幸的是,游戏在角色模型方面还需要大量改进——按照今天的标准,这些模型的多边形数量相当低,而且它们通常很难看,比例也不协调。超过一半的女性脸型眼睛都异常大,使得许多女性看起来很 creepy(想想《飞出个未来》中的 Leela)。幸运的是,由于游戏采用第三人称视角,模型在屏幕上很小,而且无论如何都很难看到定制选项。尤其是在穿着盔甲的时候。好在一旦进入游戏,你几乎没有机会近距离接触任何化身。除了糟糕的模型,角色动画也断断续续,笨拙。角色的动作看起来很不自然,尤其是在横向移动时。游戏的整体图形也同样平庸。它们当然可以运行,但绝不会让你惊叹不已。

测试客户端在为我的机器选择适当设置方面表现尤其糟糕。在 Athlon 3200 和 Geforce GT7600 上使用高端渲染器,我在 1280×1024 全屏模式下运行时获得了大约 3fps。切换到 1024×768 窗口模式并调整一些视频设置后,我能够稳定获得大约 20fps,这对于一个刚刚进入测试阶段的未优化游戏来说已经相当不错了。游戏使用了 Unreal3 引擎,并且使用得相当有效。

最让我惊讶的一件事是测试客户端的稳定性。在超过 8 小时的游戏中,游戏没有崩溃或严重故障一次。游戏在封闭测试开始时就如此稳定,这确实归功于《Fury》的程序员。此外,也许最大的惊喜是我在玩游戏时没有遇到任何延迟。一次都没有。虽然加载新区域需要一段时间,但一旦加载完成,它们就完美无瑕地运行。没有滞后、闪烁、乒乓效应或任何其他通常困扰测试游戏的延迟相关问题。它运行流畅。我毫不怀疑这款游戏发布时将在很大程度上免于技术麻烦。

进入游戏后,你将看到一个教程,它会引导你了解基础知识——而且这个教程做得相当不错。当我完成教程时,我已经对移动和使用有限的 UI 感到非常舒适。游戏的 UI 已经相当不错了,尤其是与大多数其他游戏在类似测试阶段的 UI 相比。事实上,我会说它已经比一些已发行的游戏(比如《魔戒OL》)的 UI 更好。UI 元素响应极其迅速,并提供足够的反馈,让你很少会怀疑自己的点击是否生效。UI 还带有一个非常好的指南针和地图,可以让你快速找到 NPC,并为你的队友发出信号和绘制线条。结合语音聊天客户端,我可以看到线条如何在战斗开始前有效地详细规划策略会议。

完成教程后,系统会要求你选择一个职业。游戏中有 8 个职业,分为 4 个学派:死亡、腐朽、生命和成长,每个学派都有一个近战和远程职业。然而,与其他许多游戏不同,你选择的职业并非永久——事实上,你选择的职业唯一决定的是你的初始能力!玩家从少数与初始职业相符的能力开始,但之后他们实际上是“无职业”的,因为他们可以追求任何他们想要职业的能力。想治疗吗?学习一些治疗师能力。想施放一些火球术吗?学习一些召唤师能力。想两者兼顾?两者都学。这确实允许玩家高度定制他们的角色。考虑到你可以带 24 种能力进入战斗,你几乎没有限制。

所有能力都属于四种元素之一:火、水、风和自然。每次你使用一项能力,你都会增加或减少该元素的能量——施放一个弱火球可能会给你 +2 火能量。施放一个强力火球可能会消耗 3 点能量,如果你没有足够的能量,你就无法施放它。角色总共可以储存最多 10 点能量。此外,火与水对立,风与自然对立——在一个元素中积蓄能量会摧毁在对立元素中积蓄的任何能量。因此,召唤师(使用大量火属性能力)比其他职业更难有效地利用治疗能力(以水为基础)。

除了能力之外,你的角色还有一套装备。装备提供对各种元素的抗性,稀有装备还会提供其他奖励,例如小额攻击加成。完成 PvP 比赛后,会为你的团队成员随机生成新装备,供他们掷骰子决定归属。一个很酷的地方是你有 3 次掷骰机会:你可以在三件不同的物品上各掷一次,或者将所有三次掷骰机会都用在你真正想要的一件物品上!你赢得的任何物品都会在战斗结束后不久出现在你的邮箱中。

游戏中一个比较有趣的系统是“化身”。一旦你选择了一套能力和装备,你就可以将其保存为一个化身。你可以在战斗之间随意切换不同的化身。例如,你可能在一场战斗中扮演一个召唤师,下一场扮演一个治疗师,再下一场扮演一个霸主,每个都有自己的能力和装备。这意味着你的团队永远不会缺少某种玩法,因为总是有人可以根据需要变成那种玩法。

幸运的是,你的角色可以携带大量物品,所以你很少或永远不会缺乏携带容量——我们说的是能够携带数百件物品。没有负重限制,也没有携带过多物品的惩罚,所以你应该能够携带足够的装备来支持大量的化身。

提升角色等级完全通过 PvP 进行。在 PvP 中,你的角色会在四个学派(死亡、腐朽、生命、成长)中获得精粹,以及一个名为“狂怒”的额外学派的精粹。精粹是通过使用相应学派的能力产生的——例如,如果你使用大量的召唤师火焰能力(属于死亡学派),你就会生成死亡学派的精粹。在每场 PvP 比赛结束时,会根据表现指标(例如谁的伤害/死亡比最高)给予特殊奖励,这些奖励会授予狂怒精粹。四个学派的精粹然后用于解锁该学派的额外能力。狂怒精粹有时也是必需的(它还在派系中发挥作用,但这尚未实现)。要切换到新职业,只需购买该职业的几个初始能力,然后开始在战斗中使用它们。你将开始生成该学派类型的精粹,然后可以用它来解锁该职业的更高级能力。最终所有角色都将解锁所有职业的所有能力,到那时就只是选择当天最适合你的组合了。

音乐和音效做得很好,尽管音效有些断断续续——我预计这个问题在游戏发布时会得到解决。特别是音乐出奇地好——它很符合游戏的氛围,而且不刺耳也不烦人。

《Fury》的核心是 PvP 战斗本身。共有 4 种战斗类型,其中 3 种目前已实现。
血浴,一种每人混战的竞技场式战斗,可支持 64 名玩家。
漩涡,一种大型团队夺旗式游戏。
淘汰赛,一场小型 4×4 团队决斗。
堡垒,一种游戏后期的大规模战斗模式,在两支各由 32 名玩家组成的队伍之间进行(尚未实现)。

我大部分时间都在玩血战,因为跳入游戏测试能力很容易,而且不需要团队。虽然血战支持 64 名玩家,但我更通常对抗 8-12 名玩家。血战目前有 3 张地图:一个漂亮的日式庭院,一个竞技场风格的坑洞,有很多尖刺,以及一个峡谷/城墙类型的地图。血战还提供了许多第一人称射击游戏风格的“强化”奖励,只需走过去即可获得,例如吸收护盾、元素反射护盾、治疗和持续治疗增益。它们刷新得相当快。

在血战中,玩家的得分取决于他们的表现以及他们能获得多少“令牌”。每次有玩家被击杀,他们都会掉落一个令牌,任何人都可以拾取(所以其他玩家偷走你的令牌是很常见的,特别是如果你是施法者)。你可以收集最多 5 个令牌,你拥有的令牌越多,你随时间积累的点数就越多。当然,如果你被击杀,你会失去所有令牌,这通常保证没有人能长时间保留大量令牌。在一场血战中,我很幸运地连续击杀了 5 名玩家——拥有允许的最大令牌数量,我躲在一个角落里,在剩下的游戏中不断获取点数,只是为了看看我是否能做到。结果,我以比最接近的竞争对手多两倍的点数结束了比赛。这并不是一场惊心动魄的战斗,也不是系统机制应该奖励的东西……但由于我获得了第一名,我在战斗结束时获得的随机装备选择比我通常的第四名要好得多。

战斗本身节奏非常快。几乎所有的能力都是瞬发施放,这意味着存在过多的点击和能力乱发。跑来跑去点击 1-1-1-1-1-1-2-2-2-1-1-1-1-3-1-1-1-2-1… 这样的情况并不少见。尽管游戏声称有 400 种能力,但实际上要少得多,因为大多数能力都为每个学派复制。例如,每个职业都提供自己的弱元素伤害法术(远程或近战版本),提供 +2 元素充能并造成约 70-90 点伤害;一个更强的伤害法术,提供 +1 元素充能并造成约 100-130 点伤害;以及一个消耗 3 点充能但造成约 250-350 点伤害的更高伤害法术。这本身就有 12 种能力,即使实际上只有 3 种独特类型。因此,实际技能的数量比声称的要少得多。

一般来说,PvP 游戏的成功取决于三件事:爆发伤害、控制技能和反制其他能力的能力。《Fury》中没有暴击,而且大多数能力伤害都相当低——因此,爆发伤害在很大程度上被移除了。一个新玩家有 2500 点生命值:低伤害能力造成约 100 点伤害,高伤害能力造成约 300 点伤害,你可以看到即使不断使用能力,杀死任何人也需要一段时间。这里绝对没有秒杀。然而,缺点是伤害模式的变化也很小。大量的战斗都以相同的方式进行——施放小型箭矢或使用弱近战攻击来积攒能量,然后使用消耗能量但造成更多伤害的强力攻击。

《Fury》中的群体控制能力非常弱。定身效果持续时间很短(例如 6 秒),并且在受到伤害时解除。减速效果对箭矢法术无用,而且由于任何人都可以为他们的技能组合添加一些箭矢法术,因此它们很少具有很大的削弱作用。催眠和眩晕法术很少持续超过几秒钟。许多近战职业都能够快速拉近距离。因此,玩家几乎无法控制其他玩家的行动。虽然这在某一方面是好事,因为它防止了诸如眩晕锁定之类的问题,但它也从游戏中消除了战略元素。当遇到你知道自己会输的情况(例如,当 2 名玩家围攻你时),这尤其成问题——逃脱的选择相对较少,因此,死亡几乎不可避免地随之而来。

《Fury》中的反制能力也相当弱。这是一个我未能深入探索的领域,但抵抗伤害的主要方式是通过装备、自我增益和拾取战场强化/治疗。如果有人决定针对你,除了尽快杀死他们之外,你几乎无能为力。此外,由于玩家可以携带来自任意多个职业的 24 种不同能力,因此根本无法反制玩家所能带来的如此多样性。

因此,由于《Fury》本质上削弱了爆发伤害、群体控制和反制其他能力的能力,PvP 战斗往往会持续较长时间,但战略性却比以 PvP 为核心的游戏所应提供的要少。我对系统中整体缺乏深度感到非常惊讶和有些失望。战斗主要包括试图找到可以发挥有限优势的情况——即在其他玩家找到你之前发射几枪,并确保在进入战斗之前尽可能多地积蓄元素能量(这样你就可以在其他玩家之前使用你的伤害能力)。

由于升级能力对增加伤害作用甚微,且装备不能显著增加攻击力,玩家的差异主要体现在他们带入战斗的技能上。因此,战斗常常以相同的方式进行,先开几枪、进入战斗时蓄能更多、或带有持续治疗增益(因此拥有更多生命值)的玩家几乎不可避免地获胜。被围攻是常有的事,被多名玩家攻击几乎总是意味着必死无疑。因此,比赛往往更多地由谁获得了最好的强化道具以及谁被围攻所主导,而不是谁最有效地利用了他们的能力。

能够改变角色的一切,从外观到装备和能力,意味着如果你对一件事感到厌倦,你可以尝试别的东西而无需投入太多时间。但最终,我认为这可能也会成为游戏的缺点——因为每周/每月的流行构建会大行其道,玩家会蜂拥至在给定时刻最强大的构建。PvP 战斗很有趣,但玩了八个小时之后,我发现自己渴望一些更有深度、更有策略的东西。尽管游戏本身是角色扮演游戏风格,但战斗更类似于 FPS PvP 而不是传统的 MMORPG PvP,只是不需要手动瞄准。

虽然这款游戏确实带来了一些独特的想法,但我发现战斗有点过于频繁,有点过于可预测,并且没有足够的变化来使其变得有趣。为了确保没有玩家可以立即主宰其他玩家,开发人员有点走得太远,使得所有玩家都过于相似。由于缺乏爆发伤害、群体控制和能力反制,加上许多能力的相似性,一段时间后,战斗感觉更像是走过场,而不是制定真正的策略。而这正是我希望通过与真人玩家对战而不是与 a_goblin_whelp_01 对战来摆脱的。

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